martes, 17 de abril de 2012

cuaderno de informatica 2 periodo


17 de Abril 2012

PERIODO: 2


APROPIACIÓN Y USO DE LA TECNOLOGÍA

OBJETIVO:

Utilizar las Presentaciones Multimedia para mejorar el aprendizaje en todas las áreas y enriquecer sus exposiciones.


ESTÁNDAR
Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno.

COMPETENCIAS

§  Diseño y aplico planes sistemáticos de mantenimiento de artefactos tecnológicos utilizados en la vida cotidiana.
§  Investigo y documento algunos procesos de producción y manufactura de productos.
§  Utilizo adecuadamente herramientas informáticas de uso común para la búsqueda y procesamiento de información y la comunicación de ideas.
§  Actúo teniendo en cuenta normas de seguridad industrial y utilizo elementos de protección en ambientes de trabajo y de producción.
§  Utilizo e interpreto manuales, instrucciones, diagramas, esquemas, para el montaje de algunos artefactos, dispositivos y sistemas tecnológicos.
§  Utilizo herramientas y equipos en la construcción de modelos, maquetas o prototipos, aplicando normas de seguridad.
§  Trabajo en equipo en la realización de proyectos tecnológicos, involucrando herramientas tecnológicas de comunicación.
§  Selecciono y utilizo según los requerimientos instrumentos tecnológicos para medir, interpreto los resultados, los analizo y estimo el error en estas medidas.
§  Integro componentes y pongo en marcha sistemas informáticos personales utilizando manuales e instrucciones.




SITUACION PROBLEMA
CONTENIDOS


INDICADORES DE DESEMPEÑO

CONOCIMIENTOS CONCEPTUALES
CONOCIMIENTOS PROCEDIMENTAL.
CONOCIMIENTOS ACTITUDINALES









¿Cómo comparto mis investigaciones y conocimientos con otras personas usando el internet?





¿Qué conocimientos debo manejar para subir información a la red?

Funciones trigonométrica.

Función seno, coseno, tangente, secante, cosecante te y cotangente.

Preparación a la evaluación de  funciones trigonométricas.

Evaluación de las funciones trigonométricas.




Camino a la universidad.
La carrera que voy a estudiar. (Primera y segunda opción).
La entrevista laboral y la entrevista de la universidad.


Preparación a las pruebas (SABER 11) El ICFES.
Tipos de preguntas. Lo que se evalúa.

Las competencias.
Técnicas para presentar pruebas.

Tipos de pruebas.
Manejo de la plataforma del ICFES.

Inscripción y análisis de resultados.




Aclaración de dudas e inquietudes sobre la aplicabilidad de los conceptos matemáticos a la hoja de cálculo.


Repasa conceptos básicos de Excel tales como: tabulación de datos, insertar fórmulas,
funciones, aplicar autofiltro y dar formato a celdas.
Elabora hojas de cálculo liquidando nóminas, facturas y recibos


Trabajo unido con  sicoorientación sobre lo que cada alumno quiere estudiar y como presentar las entrevistas de trabajo y de estudio.

Presentación  de videos y charla con el profesor y el sicoorientador.


Explicaciones por parte de  profesor utilizando la plataforma del ICFES y material digitalizado.







Muestra actitud positiva en realización, presentación y socialización de los trabajos en Excel.




Presentación de trabajos en PowerPoint y socialización en el grupo.

Presentación de encuestas y resultados en cada uno de los grupos.



Trabajos en el PC y solución de talleres fotocopiados y material didáctico.

Exposiciones en PowerPoint por parte del profesor.


Aplicación los conceptos matemáticos en Excel.


Presentación de los trabajos en Word y PowerPoint sobre las funciones trigonométricas.

Socialización en grupos de carreras a estudiar.



Solución de pruebas de estado y pruebas digitalizadas.
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CUADERNO DE INFORMATICA.


ANA MILENA MONTOYA RODRIGUEZ

902

2012






PERIODO: 1
Naturaleza y evolución de la tecnología.

OBJETIVO:
Identificar los principales elementos que utiliza para su organización personal y estudio.
Reconocer la importancia, materiales y algunos datos curiosos sobre estos elementos de uso diario y materiales de estudio.



ESTANDAR

 Apropiación y uso de la tecnología Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

COMPETENCIAS


• Identifico y describo artefactos que se utilizan hoy y que no se empleaban en épocas pasadas.

• Identifico herramientas que, como extensión de partes de mi cuerpo, me ayudan a realizar tareas de transformación de materiales.

• Establezco semejanzas y diferencias entre artefactos y elementos naturales.

• Indico la importancia de algunos artefactos para la realización de diversas actividades humanas (por ejemplo, la red para la pesca y la rueda para el transporte).





SITUACION PROBLEMA
CONTENIDOS


INDICADORES DE DESEMPEÑO
O EJE TEMATICO
CONOCIMIEN
TOS CONCEPTUA
LES
CONOCIMIENTOS PROCEDIMENTAL.
CONOCIMIENTOS ACTITUDINALES



Elementos de uso personal.


Implementos de estudio.        


-Elementos que utilizo para organizarme: vestido, calzado, jabón, agua, cepillo.

-Implementos de estudio: la regla, lápiz, colbon, borrador, colores sacapuntas, cuaderno , plastilina

-Reconocer   la importancia de una adecuada presentación personal y los elementos que  ayudan a esta.
-Documental sobre la buena higiene.
-Reconocer el proceso  que se da en la elaboración del vestido y calzado.
- Elaboración de carteleras.
-Muestra voluntad para realizar sus trabajos.

- Trabaja en grupo respetando las ideas de sus compañeros.
-Diferencia los objetos naturales de los objetos artificiales.

-Distingue la importancia de los elementos para una adecuada presentación personal.
-Conoce la elaboración del proceso que se da en el vestido y calzado.
-Utilización adecuada de los implementos de estudio.
.





























PERIODO  2

Apropiación y uso de la tecnología.


OBJETIVO:
Reconocer la importancia del uso correcto del computador para las múltiples actividades, entre ellas el juego.
Distinguir materiales con los cuales se puede  moldear y realizar sus trabajos.

ESTANDAR

Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

COMPETENCIAS

.Observo, comparo y analizo los elementos de un artefacto para utilizarlo adecuadamente.

• Identifico y utilizo artefactos que facilitan mis actividades y satisfacen mis necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento, entre otros).

• Clasifico y describo artefactos de mi entorno según sus características físicas, uso y procedencia.

• Establezco relaciones entre la materia prima y el procedimiento de fabricación de algunos productos de mi entorno.

• Identifico y utilizo algunos símbolos y señales cotidianos, particularmente los relacionados con la seguridad (tránsito, basuras, advertencias).

• Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información y la comunicación, y la utilizo en diferentes actividades.

• Comparo mi esquema de vacunación con el esquema establecido y explico su importancia.

• Identifico diferentes recursos naturales de mi entorno y los utilizo racionalmente.

• Manejo en forma segura instrumentos, herramientas y materiales de uso cotidiano, con algún propósito (recortar, pegar, construir, pintar, ensamblar).



SITUACION PROBLEMA
CONTENIDOS


INDICADORES DE DESEMPEÑO
O EJE TEMATICO
CONOCIMIEN
TOS CONCEPTUA
LES
CONOCIMIENTOS PROCEDIMENTAL.
CONOCIMIENTOS ACTITUDINALES


El computador y
sus pre
cauciones.


Aprender jugando en el computador.





Herramien
tas y materiales         




-Normas y cuidados de la sala de informática.

-Prender y apagar el computador.

Nociones para el juego en el computador.

-Como seguir instrucciones mediante el juego.


-la tijera, el destornillador, el alicate y la regla.
-Distinguir las normas generales y cuidados de la sala de informática.

-Reconocer la forma correcta de prender y apagar el computador.

-Comprender el manejo del computador en algunos juegos.

-Documental juegos constructivos en el PC.

-utilización de herramientas para cortar objetos sencillos.

-Muestra responsabilidad en la utilización correcta de algunas herramientas.


-Muestra voluntad para seguir instrucciones-

-Trabaja en grupo respetando las ideas de sus compañeros.

Cumplimiento de las normas establecidas para el uso de la sala de informática.

-Prende y apaga correctamente el computador.

- Utilización correcta de las tijeras  para cortar y la regla para trazar.

-identificación de juegos como entretenimiento sano en  el PC.
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PERIODO  3

Solución de problemas con tecnología

OBJETIVO:

Familiarizar al estudiante con los medios de transporte , su evolución y las precauciones para su debida utilización.


ESTANDAR

Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

COMPETENCIAS

• Selecciono entre los diversos artefactos disponibles aquellos que son más adecuados para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela, teniendo en cuenta sus restricciones y condiciones de utilización.

• Detecto fallas simples en el funcionamiento de algunos artefactos sencillos, actúo de manera segura frente a ellos e informo a los adultos mis observaciones.

• Indago cómo están construidos y cómo funcionan algunos artefactos de uso cotidiano.

• Utilizo diferentes expresiones para describir la forma y el funcionamiento de algunos artefactos.

• Ensamblo y desarmo artefactos y dispositivos sencillos siguiendo instrucciones gráficas.

• Comparo longitudes, magnitudes y cantidades en el armado y desarmado de artefactos y dispositivos sencillos.

• Reflexiono sobre mi propia actividad y sobre los resultados de mi trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.




SITUACION PROBLEMA
CONTENIDOS


INDICADORES DE DESEMPEÑO
O EJE TEMATICO
CONOCIMIEN
TOS CONCEPTUA
LES
CONOCIMIENTOS PROCEDIMENTAL.
CONOCIMIENTOS ACTITUDINALES


Medios de transporte

-El transporte y la tecnología.

-Medios de transporte:
-El triciclo.
-La  patineta.
-La  bicicleta y
-Los  patines.

-El uso correcto de estos medios de transporte utilizados por los pequeños.


-Comprensión del rango de edad en que se utiliza  el triciclo.

-Normas mínimas para utilizar medios de transporte en edad temprana.

-Actividad recreativa utilizando triciclos, patines y bicicletas.

-Reconoce mediante representaciones graficas los artefactos como bicicletas y patinetas más modernas.

-Establece diferencias entre carros como juguetes y carros de verdad.

-Utilizar adecuadamente las pilas en los juguetes
-Asume un comportamiento adecuado para
Montar en triciclo o patines.


-Muestra respeto a los compañeros en el compartir en grupo jugando con sus aparatos.

-Muestra fluidez verbal en los conversatorios a nivel grupal sobre el tema.
.

Identificación de las   clases  de bicicletas.

Identificación del medio de transporte a utilizar dependiendo de la edad.

-Sigue instrucciones para montar en patines y triciclos.

-Establece diferencias sobre las funciones de un carro con pilas y el carro que no es de pilas.






















PERIODO  4

Tecnología y sociedad

OBJETIVOS:

Distinguir materiales con los cuales se construyen las casas  antiguas y modernas  y las dependencias que la conforman.
Establecer la diferencia entre las primeras viviendas y las actuales.



ESTANDAR

Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

COMPETENCIAS

• Manifiesto interés por temas relacionados con la tecnología a través de reguntas e intercambio de ideas.

• Indago sobre el uso de algunos materiales a través de la historia y sus efectos en los estilos de vida.

• Identifico algunas consecuencias ambientales y en mi salud derivadas del uso de algunos artefactos y productos tecnológicos.

• Relato cómo mis acciones sobre el medio ambiente afectan a otros y las de los demás me afectan.

• Identifico materiales caseros y partes de artefactos en desuso para construir objetos que me ayudan a satisfacer mis necesidades y a contribuir con la preservación del medio ambiente.

• Participo en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos componentes tecnológicos










SITUACION PROBLEMA
CONTENIDOS


INDICADORES DE DESEMPEÑO
O EJE TEMATICO
CONOCIMIEN
TOS CONCEPTUA
LES
CONOCIMIENTOS PROCEDIMENTAL.
CONOCIMIENTOS ACTITUDINALES


-La vivienda en el campo y en el pueblo



-La vivienda en el campo y la vivienda en el pueblo.

-Compartimiento y material del que hacen las viviendas según el lugar.

Identifica los principales avances tecnológicos de la vivienda a través de la historia.

-Materiales para construir viviendas antiguas y modernas.

Diferenciar la evolución de la vivienda:(cavernas, chozas, casa de  barro, guaduas, etc.).

-Ilustración de vivienda del campo y vivienda de pueblo.

-Documental sobre estilos de viviendas antiguas.

-Construcción de vivienda con material reciclable.

-Muestra agrado por trabajar en la clase.

-Utiliza correctamente mate el material de trabajo.

-Muestra fluidez verbal en los conversatorios a nivel grupal sobre el tema.



-Expone con claridad las diferencias de las viviendas antiguas  en los campos y las viviendas en el pueblo.

-Identifica el material del cual está construida su vivienda.
















GRADO 2º



PERIODO 1

Naturaleza y evolución de la tecnología


OBJETIVO:


Distinguir materiales con los cuales se puede  moldear y realizar sus trabajos.
Identificar algunas herramientas y materiales utilizados en la escuela.

Conocer las herramientas que se utilizan en la casa y que desempeñan varias funciones.





SITUACION PROBLEMA
CONTENIDOS


INDICADORES DE DESEMPEÑO
O EJE TEMATICO
CONOCIMIEN
TOS CONCEPTUA
LES
CONOCIMIENTOS PROCEDIMENTAL.
CONOCIMIENTOS ACTITUDINALES



Herramientas y electrodomésticos utilizados en casa.        

-Generalidades de la televisión, el teléfono y al luz.

-el alicate, destornillador, la pala, el palustre, la segueta o serrucho.

-El computador: generalidades
Encendido y apagado.

-Periféricos del computador.


Identificar los avances de la televisión.
-El origen o la historia  de la luz.

-El teléfono como medio de comunicación y su evolución.

-Actividades al aire libre experimentando las primeras formas de comunicarse.

-Reconocer el uso que tienen las herramientas como el martillo, palustre, destornillador, la pala y el alicate.

-Representación grafica de algunas herramientas.


- Muestra agrado por trabajar en la clase.

-Utiliza correctamente el material de trabajo.

-Utiliza las herramientas de trabajo responsablemente.
-Trabaja en equipo respetando los puntos de vista de sus compañeros.

-Identificación sobre el desarrollo tecnológico del teléfono.

-Identificación de los periféricos del computador.

-Reconocimiento sobre los cuidados y precauciones para utilizar el alicate, el destornillador y el martillo.





















PERIODO 2

Apropiación y uso de la tecnología

OBJETIVOS:

Reconocer la importancia del computador por sus múltiples usos.
Conocer las diferentes normas y cuidados de una sala de sistemas.






SITUACION PROBLEMA
CONTENIDOS


INDICADORES DE DESEMPEÑO
O EJE TEMATICO
CONOCIMIEN
TOS CONCEPTUA
LES
CONOCIMIENTOS PROCEDIMENTAL.
CONOCIMIENTOS ACTITUDINALES


Acercamien
to a la ventana de  WINDOWOS





-Acercamiento a Windows:

-Qué es Windows
-Partes de una ventana
-Barra de título
-Escritorio de Windows.

-Reglas mínimas para ingresar a la sala de sistemas.

-Comprender qué es Windows como sistema operativo

-Identificar las partes que conforman una ventana.

-Identificar los elementos que conforman el escritorio de Windows.

-Apropiación e identificación de los botones de control.





-Utiliza responsablemente el equipo de cómputo.

-Muestra el cuidado que se merece la sala de sistemas de la escuela.

-Muestra agrado por trabajar en clase.


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-Identificación los conceptos sobre el ambiente Windows.

-Identificación y utilización de los botones de control.

-Interacción y ejecución de acciones con la ventana de Windows.

-asimilación del reglamento para ingresar a la sala de sistemas.







PERIODO  3

Solución de problemas con tecnología


OBJETIVO:

Llevar al estudiante a aprender a utilizar el metro como patrón de medida de algunas magnitudes y objetos.

Reconocer los compuestos de la materia y su relación con la tecnología.





SITUACION PROBLEMA
CONTENIDOS


INDICADORES DE DESEMPEÑO
O EJE TEMATICO
CONOCIMIEN
TOS CONCEPTUA
LES
CONOCIMIENTOS PROCEDIMENTAL.
CONOCIMIENTOS ACTITUDINALES


-Relaciones entre magnitudes y unidades de medida apropiadas.
-Estados de la materia (el agua, por ejemplo) y verifico causas para cambios de estado.



-La Materia y sus propiedades.
-Estados de la materia.
Ciclo del agua

-Identificación de las unidades de medida.









- Descripción de los cambios ocurridos en la materia
-Interpretación de los cambios de estado que se dan en los objetos por la acción del frío y del calor.
-Actividad practica al aire libre utilizando el metro.
-documental sobre el buen aprovechamiento del agua.


-Manifiesta interés por aprender y profundizar algunos conceptos.
- Hace uso racional y adecuado de la energía.
- Expresa sus ideas y sentimientos e intereses y escucha el de los demás.
-Valora la importancia del agua en la vida diaria



- Identificación sobre los tres estados de la materia.
Identificación de los factores que determinan los cambios de estado en el agua.
-Utilización correcta del metro para medir la cama en que duerme.

























PERIODO 4

TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD


OBJETIVOS:

Identificar los movimientos  y el desplazamiento de los cuerpos.

Identificar las propiedades de la luz y el sonido y su relación con la tecnología.






SITUACION PROBLEMA
CONTENIDOS


INDICADORES DE DESEMPEÑO
O EJE TEMATICO
CONOCIMIEN
TOS CONCEPTUA
LES
CONOCIMIENTOS PROCEDIMENTAL.
CONOCIMIENTOS ACTITUDINALES

- Identifico tipos de movimiento en seres vivos y objetos, y las fuerzas que lo producen.
Clasifico luces según color, intensidad y fuente.
Clasifico objetos que emitan luz o sonido.



- Movimiento de los cuerpos.
Fuerza Y
Desplazamiento.
-Energía.
-Órganos de locomoción
-El sol fuente de energía.
-El computador






- cambio de posición en los objetos.
-Descripción y explicación del desplazamiento de los seres humanos.
-Clasificación de las diferentes fuentes de luz y calor.
-Clasificación de los sonidos
-Manejo y funcionamiento de algunos aparatos eléctricos de la casa.
-Reconocer la importancia del proceso a seguir en juegos en el computador.
-ejercicio práctico al aire libre.






- Cuidado de los órganos de locomoción.
Manifiesta interés por aprender y profundizar algunos conceptos.
Hace uso racional y adecuado de la energía.
Manifiesta su punto de vista cuando se toman decisiones colectivas en la casa y en la vida escolar.
Expresa sus ideas y sentimientos e intereses y escucha a los demás.
Muestra interés en el logro de las metas comunes en el salón y reconoce la importancia que tienen las normas para lograr esas metas.
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Descripción y explicación del desplazamiento de los seres humanos.
-Clasificación de las diferentes fuentes de luz y calor.
-Clasificación de los sonidos
-Manejo y funcionamiento de algunos aparatos eléctricos de la casa.


































GRADO 


PERIODO  1

Naturaleza y evolución de la tecnología.


OBJETIVO:

Familiarizar al estudiante con la ventana de Windows, como uno de los elementos básicos para entrar a interactuar con el computador.





SITUACION PROBLEMA
CONTENIDOS


INDICADORES DE DESEMPEÑO
O EJE TEMATICO
CONOCIMIEN
TOS CONCEPTUA
LES
CONOCIMIENTOS PROCEDIMENTAL.
CONOCIMIENTOS ACTITUDINALES



La ventana de Windows
        



El escritorio de Windows:
Funciones de la barra de tareas.

-Modificar la barra de tareas
-Los  íconos de Windows.

-Clases de íconos
Estructura, organización y apariencia de las ventanas

Discriminar íconos y botones de la computadora y utilizarlos correctamente.

-Identificar las funciones de los elementos del escritorio de Windows.

-Manejar adecuadamente las herramientas de Windows, identifican do  las diferentes partes que conforman una ventana.
--Muestra familiarizarse con el computador sin temor.

-Con facilidad se integra al trabajo en equipo.

-Muestra voluntad para hacer buen uso y cuidar los equipos de la institución.



-Identifica los íconos que conforman la barra de tareas.

-Reconoce las partes que conforman una ventana en el sistema operativo Windows.

-Identifica la barra de título en una ventana de Windows.

-Modifica la apariencia del escritorio de Windows.













FEBRERO 6 DE 2012CLASE 3 GRADO 8 y 9
Febrero 6/12

1.
Observar los videos y hacer un resumen en el cuaderno.
DENTRO DE LA PC. VIAJE.
ARMAR EL PC. MANTENIMIENTO
GUIA BASICA PARA MANEJAR EL PC
PRENDER EL EQUIPO, DESCARGAR EL CUADERN, DESARROLLAR LA ACTIVIDAD Y ENVIAR NUEVAMENTE EL CUADERNO A SU CORREO.

SOLUCION

1.   Adentro de la pantalla se formulan pixeles de color, dentro del mouse nos informa los movimientos de la computadora , después  viaja en la tarjeta madre los guarda de tipo permanente de memoria, los chips de RAM es los que transfieren, después la tarjeta de sonido y el procesador, donde procesan todos los elementos de la computadora , muchos procesadores son muy lentos y no les la necesidad completa es por eso que las computadoras se queman , entonces  deben que instalar el procesador INTEL4 que es avanzado.
2.   Se saca la tarjeta madre  donde se aplica el microprocesador, encima se aplica el ventilador y lo conecta ,después se pone el RAM, se destapa la tapa del PC y coloca la tarjeta madre , allí se encuentra la bahías y la fuente de poder . se conecta las unidades de disco donde hay un papel de maestro y esclavo, se monta en el gabinete las unidades de disco del disco duro y el cd y se aseguran. Se pone el disco duro. se unen los cable que tiene el color azul, negro, gris se conectan junto al maestro,  el esclavo, tarjeta madre etc. desde lo último se conectan los cables de las fuentes de poder. se ensambla los cables del teclado, del mouse etc. se verifica  en la pantalla de la iniciación, Abre el disco duro  para formular.


CLASE 5.
Febrero 20 de 2012
EL PC Y SUS PARTES
ACTIVIDAD:
1. Ingresar a la siguiente dirección y tomar nota en su cuaderno de clase.

2. Observar los videos y hacer un resumen en su cuaderno. Contestando las preguntas.
3. Responda las preguntas en su cuaderno.

NOTA: Recuerde que su cuaderno lo lleva en Word y lo envía a su correo a finalizar la clase.

ACTIVIDAD
Realizar en su cuaderno una investigación de sistemas operativos y la historia de Windows.


Solución.

1.               El sistema es el ordenador de la computadora si no tuviéramos el ordenador el usuario y la computadora se confundiría las ordenes que hay que entregar
2.           La historia de Windows fue en 1985 donde creo Windows 1.0,donde cambio la necesidad y creo Windows 2.0 en 1987,después cambio a Windows 3.0, después comenzó  en Windows 4.0,Windows 95 donde se creó en 1995,Windows 98 se creó en 1998,Windows NT donde se creó en 2000,Windows 2000 donde se creó en 2000, Windows Milleniun en 2000, Windows  XP en 2001, Windows  Sirven en 2003,Vista en  2007.


FEBRERO 6 DE 2012

CLASE 3 GRADO 9

1.
Observar los videos y hacer un resumen en el cuaderno.
EL COMPUTADOR Y SUS PARTES

La computadora le sirve al hombre como una valiosa herramienta para realizar y simplificar muchas de sus actividades. En sí es un dispositivo electrónico capaz de interpretar y ejecutar los comandos programados para realizar en forma general las funciones de:

  • Operaciones de entrada al ser receptora de información.
  • Operaciones de cálculo, lógica y almacenamiento.
  • En la actualidad las computadoras tienen aplicaciones más prácticas, porque sirve no solamente para Computar y calcular, sino para realizar múltiples procesos sobre los datos proporcionados, tales como clasificar u ordenar, seleccionar, corregir y automatizar, entre otros, por estos motivos en Europa su nombre que más común es el de ordenador.
  • Operaciones de salida al proporcionar resultados de las operaciones antecedentes.
Clasificación de las computadoras de acuerdo a su aplicación
La computadora para su funcionamiento, recibe la información al través de máquinas a ella conectadas o por medio de un usuario. A esta información se le da el nombre de datos, que pueden ser de tipo analógicos, digitales e híbridos.
  • Los datos analógicos son los proporcionados por máquinas conectados a la computadora, son fuentes de información de las cuales se derivan mediciones de eventos físicos como temperatura, volumen, velocidad y tiempo, entre otras.
  • Los datos digitales son los proporcionados por el usuario a través de un teclado o de otros dispositivos y consisten en impulsos eléctricos que combinados entre sí forman un código que es interpretado por la computadora.
  • Los datos híbridos son la combinación de los datos analógicos y digitales. Esta combinación se logra por dispositivos conectados a la computadora que cambian la información analógica a su correspondiente código en digital.
Partes de una computadora
El manejo de la computadora, requiere de conocer sus partes y la función específica a cada una de ellas.
Unidad Central de Procesos (UCP)
Es la parte más importante de la computadora, en ella se realizan todos los procesos de la información. La UCP está estructurada por un circuito integrado llamado microprocesador, el cual varía en las diferentes marcas de computadoras.
La UCP se divide en dos unidades:
Unidad Aritmético Lógica (UAL).- Es la parte del computador encargada de realizar las: operaciones aritméticas y lógicas, así como comparaciones entre datos.
Unidad de Control (UC).- Se le denomina también la parte inteligente del microprocesador, se encarga de distribuir cada uno de los procesos al área correspondiente para su transformación.
Dispositivos de entrada (DE)
Los dispositivos de entrada son aquellos al través de los cuales se mandan datos a la unidad central de procesos, por lo que su función es eminentemente emisora. Algunos de los dispositivos de entrada más conocidos son el teclado, el manejador de discos magnéticos, la reproductora de cinta magnética, el ratón, el digitalizador (scanner), el lector óptico de código de barras y el lápiz óptico entre otros.
Dispositivos de salida (DS)
Los dispositivos de salida son aquellos que reciben información de la computadora, su función es eminentemente receptora y por ende están imposibilitados para enviar información. Entre los dispositivos de salida más conocidos están: la impresora (matriz, cadena, margarita, láser o de chorro de tinta), el delineador (plotter), la grabadora de cinta magnética o de discos magnéticos y la pantalla o monitor.
Memorias
Son los dispositivos mediante los cuales se almacenan datos. En las memorias se deposita y queda disponible gran cantidad de información, instrucciones que han de ser ejecutadas por los diferentes sistemas de la computadora. En el diagrama de la computadora se muestra al través de la dirección de las flechas que las memorias pueden emitir o recibir la información. Las memorias son las siguientes:
Memoria RAM (Random Acces Memory) Es la memoria con la cual el usuario proporciona las órdenes para acceder y programar a la computadora. Es de tipo volátil, o sea, la información que se le proporciona, se pierde cuando se apaga la computadora. Su acceso es aleatorio, esto indica que los datos no tienen un orden determinado, aunque se pueden pedir o almacenar en forma indistinta.
Memoria NVRAM (No Volátil Rendón Acces Memory) similar a la memoria RAM, se caracteriza por tener una batería que actúa sobre la misma memoria y de esta manera se mantiene la información.
Memoria SAM (Serial Access Memory). En ésta memoria los datos para trabajar en la computadora se encuentran seriados, son utilizados para la lectura o escritura de documentos, en forma de serie o de uno en uno. Esto indica que el orden de almacenamiento y salida de la información debe ser el mismo.
Memoria ROM (Read Only Memory).- En esta memoria están almacenados los programas que hacen trabajar a la computadora y normalmente se graban y protegen desde su fabricación. Es de lectura exclusiva por lo que no se puede escribir en ella.
Memoria PROM (Programmable Read Only Memory).- Esta memoria se caracteriza por programarse una sola vez, su circuito integrado está hecho para aceptar la información e inmediatamente cerrarse. A esta memoria solo se accede exclusivamente para su lectura.
Memoria EPROM (Eraser Programmable Read Only Memory). - Esta memoria trabaja como la memoria PROM, se diferencia porque su información puede ser modificada mediante un aparato que emite
De rayos ultravioleta.
Memoria EEPROM (Eraser Electrical Programmable Read Only Memory).- Esta memoria también se programa como la memoria PROM, los datos pueden alterarse por medio de flujos eléctricos.
Memorias auxiliares (secundarias)
Las memoria auxiliares mantienen de manera permanente los datos que forman parte del sistema automatizado de la computadora -de una manera contraria a la memoria central que contiene datos y programas de manera temporal (memorias volátiles) útiles para datos intermediarios necesarios por la computadora para realizar un cálculo específico- se encuentran bajo la forma de cintas, discos duros, cassettes, cintas magnéticas en cartuchos o discos flexibles, entre otras.
Teclado de la computadora
El teclado de una computadora es el dispositivo de entrada más usado, de acuerdo a la marca y el modelo de la computadora se presentan algunas variaciones, en esta parte se explicará, a grandes rasgos, el teclado de una computadora personal (PC). El teclado de una PC de acuerdo a las funciones de las diversas teclas se divide para su estudio en cuatro partes, que son: teclado de funciones, teclado alfanumérico, teclado de edición y teclado numérico como lo muestra la figura siguiente.
Teclado alfanumérico
El teclado alfanumérico consta de aproximadamente 57 teclas que indican letras, números, símbolos y teclas especiales.
Ocupa la parte central y está formado por dos tipos de teclas: las de escritura y las de comando.
Las teclas de escritura son las propias de la máquina de escribir: 28 letras, 10 números, signos de puntuación, signos de acentuación, interrogantes, entre otras. Todas estas teclas suelen ser blancas.
Las correspondientes a los números y a los signos tienen dos funciones y en algunos casos incluso pueden tener tres. Sirven para escribir símbolos (letras, números y signos) y en algunos casos la combinación con el programa, pulsando éstas y una tecla de comando se activan funciones especiales.
En las teclas dobles, el símbolo que hay escrito debajo es el que se obtiene al pulsar la tecla mientras que, el de encima se activa pulsando la tecla de mayúsculas ñ (Shift).
En las que tienen una tercera función, el símbolo aparece al pulsar la tecla ALT GR y dicha tecla.

Teclas de comando
Las teclas de comando suelen ser de color gris y tienen como función la de activar determinadas órdenes o instrucciones propias del programa que se esté utilizando, generalmente en unión a otras teclas. También, se incluyen las teclas a utilizar cuando queramos escribir la segunda o tercera función que aparece en las teclas de escritura doble o simple.
Estas teclas de comando son:
Mayúsculas ñ (Shift): Al pulsar esta tecla junto con una tecla se obtiene la misma pero en mayúsculas. Si se pulsa junto con una de doble función o triple se obtiene la correspondiente de la parte superior.
Bloqueo de mayúsculas (Caps Lock). La tecla Bloq Mayús sirve para escribir en mayúsculas permanentemente, sin afectar a las teclas de doble o triple función. A diferencia de la anterior, ésta se activa una sola vez y tiene efecto hasta que se desactiva.
En la parte superior derecha del teclado existe un indicador luminoso que, al estar encendido, señala que se encuentra activado el Bloqueo Mayúsculas.
Retroceso ß (Back Space): Esta tecla está situada en el ángulo superior derecho del bloque alfanumérico. Su función es la de borrar de derecha a izquierda, caracter por caracter. Si se mantiene presionada esta tecla de forma constante se irá borrando la frase escrita, hasta que deje de presionarla.
Tabulación F (Tab): Su nombre es Tab. Esta tecla desplaza la posición del cursor hacia la derecha un número de espacios determinados previamente en el programa.
Escape (Esc): Es de las teclas más usadas. Su función y uso depende del programa que se utiliza pero, normalmente permite volver hacia atrás antes de ejecutar una orden. Se emplea para anular la acción del último mandato o función que se esté ejecutando.
Retorno ¿ (Enter) Esta tecla también se denomina Return o Intro. Tiene dos funciones primordiales: primero, indica a la computadora que acepte una orden concreta que se ha teclado y, en segundo lugar, en un procesador de textos actúa como un retorno de carro manual, es decir, baja a la siguiente línea para poder seguir escribiendo.
Control (Ctrl): Su nombre es Ctrl o Control. Esta tecla no produce por si misma ningún efecto. Es en combinación de otras cuando se obtiene un resultado de significado distinto al de la tecla pulsada. Para activar una combinación de Ctrl, hay que pulsar esta tecla a la vez que se pulsa otra. Luego, se sueltan las dos teclas y se obtiene el resultado. En la mayoría de los casos, al pulsar esta tecla seguida de una letra, en pantalla se visualiza con un acento circunflejo (^) delante de la letra (por ejemplo ^A, ^B, ^C,..). En otros casos, permite anular un proceso (por ejemplo Ctrl+Pausa lo que hace es interrumpir cualquier orden o
mandato).
Alternativa Gráfica: Su nombre es ALT GR. esta tecla está situada inmediatamente a la derecha de la barra espaciadora. Sirve para activar la tercera función de todas aquellas teclas que tiene tres caracteres. Por ejemplo, la tecla situada encima del tabulador y la tecla Q, puede generar tres caracteres: 1, ! y |.
En esta tecla el primer caracter se genera sencillamente pulsando la tecla, el segundo caracter se obtiene pulsando las mayúsculas y dicha tecla y por último, la tercera función se obtiene presionando conjuntamente Alt Gr y dicha tecla.
Alt: La tecla Alt es similar a la de Ctrl, pues sólo tiene efecto si se utiliza con otras teclas. Se encuentra ubicada a la izquierda de la barra espaciadora. Utilizando esta tecla se pueden generar cualquiera de los 256 caracteres del código ASCII.
El código ASCII es en el estándar común para que todas las computadoras interpreten la información de la misma manera. Está formado por un conjunto de 256 caracteres que define la interpretación de los diferentes caracteres del alfabeto y símbolos utilizados, fijados por la Asociación Americana de Estándares para intercambio de información entre computadoras (American Standars for Computer Information Interchange). Hay que tomar en cuenta que los primeros 32 códigos ASCII son códigos de control que no aparecen en la pantalla. Cada caracter tiene asignado un número, por ejemplo: el caracter j tiene el código ASCII 106, la M tiene el código 77, entre otros.
Para generar cualquiera de estos caracteres primero debe pulsar la tecla Alt y dejándola pulsada presionar el número correspondiente a dicho código, por último, soltar la tecla Alt y aparecerá en pantalla el código ASCII deseado.
Imprimir Pantalla (PrnScr): Su nombre es Impr pant. Esta tecla permite imprimir todo aquello que se encuentra en la pantalla, es decir, imprime el contenido de las 25 filas y 80 columnas que forman la pantalla. Hace, lo que se llama, un volcado de pantalla en la impersora.
Barra espaciadora: Su nombre es Esp. Esta tecla es la más grande del teclado y su misión es la misma que en cualquier máquina de escribir, es decir, genera espacios en blanco (ya sea para separar caracteres o incluso para borrarlos).
Teclado numérico
El teclado numérico consta de 17 teclas que representan los números digitales y los signos de las operaciones aritméticas básicas, a la vez esas mismas teclas realizan funciones similares a las existentes en el teclado de edición.
En la zona derecha del teclado aparece un pequeño teclado aparece un pequeño teclado numérico independiente al resto, el cual se ha diseñado para facilitar la introducción de números.
Este teclado está compuesto por números, los símbolos de las operaciones matemáticas básicas y las teclas de edición, además de las teclas direccionales y la tecla Intro.
En la parte superior izquierda de este grupo de teclas se encuentra el Bloq Num. Para poder introducir los datos numéricos esta tecla debe estar activa. Para activarla hay que pulsar la tecla de Bloq Num y el indicador luminoso (Num lock), se encenderá. En caso de no activar esta tecla, las teclas que corresponden a este teclado actuarían con las segundas funciones de que disponen: inicio, fin, entre otras.
La tecla situada en el ángulo inferior derecho del teclado numérico recibe el nombre de Return, Enter o Intro, siendo su misión la de indicar a la computadora que procese la instrucción o mandato que se acaba de teclear.
Las teclas de /,*,-,+ son las empleadas en las operaciones matemáticas división, multiplicación, resta y suma(también las podemos encontrar en el teclado alfanumérico).
En caso de que el bloque numérico esté desactivado existen las siguientes funciones que también explican el teclado de edición.
TECLADO DE EDICIÓN
El teclado de edición consta de 13 teclas y cada una con determinada función para el movimiento del cursor, agregar o eliminar caracteres, pausa y activación de impresora, entre otras.
Estas teclas se encuentran ubicadas entre el teclado alfanumérico y el numérico y estas son:
Flechas de direcciones: Estas teclas mueven el cursor según la dirección que muestran:
Arriba ­ , abajo ¯ , izquierda ¬ y derecha® .
Insertar y borrar: Estas teclas se denominan Ins y Supr o Del, respectivamente.
La primera de ellas se activa pulsándola, permitiendo añadir uno o más caracteres dentro de una palabra o Línea y desplaza el resto de los caracteres automáticamente hacia la derecha un espacio.
Esta misma tecla puede trabajar también, en modo de sustitución, es decir, nos permite escribir encima de otros caracteres. La tecla de Supr sirve para borrar un caracter y si se mantiene pulsada, borra todos aquellos caracteres que se encuentran a la derecha del cursor. Además, en combinación con otras teclas pude dar como resultado otra función distinta, por ejemplo:
Ctrl+Alt+Supr permite desactivar o reinicializar la computadora desde el teclado.
Teclas direccionales se utilizan para dar movimiento al cursor en la dirección que indica cada una de ellas. El movimiento podría ser caracter a caracter o de forma rápida, manteniendo presionada la tecla que apunta en la dirección que se desee
Teclas de desplazamientos:
Inicio (Home). También llamada origen. Permite desplazarse (según el programa que se utilice) al comienzo de la línea donde se encuentra posicionado el cursor.
Fin (End). Esta tecla permite desplazarse al final (según el programa que se utilice) de la línea desde la posición donde se encuentra el cursor.
Página Arriba o Re Pág. (Page Up). También llamada Re Pág. Al pulsar esta tecla se retrocede una página (según el programa en que se trabaje) dentro del texto que se encuentre visualizando.
Página Abajo o Av. Pág (Page Down). Se denomina, además, Av Pág. Al pulsar esta tecla se avanza una página (según el programa) desntro del documento que se encuentre editando.
Estas teclas en combinación con Ctrl, generan movimientos largos dentro de un documento, es decir, permiten desplazamientos al principio o al final del documento, por ejemplo: Ctrl+Inicio se dirige al principio de un documento; Ctrl+Fin se dirige al final de un documento.
Teclado de Funciones:
El teclado de funciones consta de doce teclas de funciones indicadas de F1 hasta F12 y están situadas en la parte superior del teclado.
Las teclas de funciones sirven para ejecutar de forma rápida determinadas órdenes dentro de un programa. De esta forma en vez de acceder al menú para realizar cualquier opción se pueden utilizar las teclas de función (si el programa lo permite) para poder trabajar más rápidamente en esa aplicación.
En el caso de que un programa deba utilizar más de las 12 funciones definidas, normalmente, permite usar combinaciones de teclas como Alt, Ctrl, Mayús, entre otras, junto con la tecla de función determinada.
EJERCICIOS PARTES DE LA COMPUTADORA
OBJETIVO: El alumno identificará en el laboratorio de computación cada una de la partes que integran a una computadora.
Realice los siguientes ejercicios.
1.- En el siguiente diagrama a bloques de una computadora, escriba las partes que la integran.
1R/.ROM, RAM, DE, VC, UAL
2.- Escriba los dispositivos de entrada que tiene el computador.
2R/.Teclado, el lápiz óptico, digitador, Modem , Delineador
3.- Escriba los dispositivos de salida que tiene el computador.
3R/.El monitor, él manejador de discos , la impresora , M odem
4.- Realice un dibujo de una computadora e indique en él cada una de sus unidades (monitor, teclado, unidades de discos, etc.).
R/:
5.- ¿Qué es la memoria RAM en el computador?
6.- ¿Qué es un manejador de discos?
7.- Escriba en forma de tabla los tipos de manejadores que existen y las capacidades mínima y máxima de cada uno de ellos.


Tipo
Tamaño
Capacidad Mínima
Capacidad Máxima


8.- ¿Qué es un disco flexible?
9.- Escriba las características de un disco duro
10.- Enuncie las diferencias que tiene un disco flexible con un disco duro
11.- Indique las capacidades, en millones de caracteres, de los discos duros que se venden actualmente en el mercado
12.- Escriba los tipos de impresoras que se fabrican y de estas, cuales se tienen en el laboratorio
13.- Escriba el nombre de los siguientes símbolos :


!
@
#
%
&
|
\
/
*
+
-
^
~
_
<
>
=
<>
{
[
]
$


14.- Dibuje un diagrama a bloques del teclado de un computador pc y en él señale la localización de los bloques de: las teclas de funciones, el teclado numérico y el teclado alfanumérico.
15.- Escriba la función de las siguientes teclas:


Nombre
Función
Esc
Shift ñ
Intro (Enter) o Return ¿
Control (Ctrl) o ^
Alt
Alt Gr
Tab
Bloq. Mayus (Caps Lock)
Bloq. Num (Num Lock)
Re Pág. (Pag Up)
Av Pág (Pag Down)
Inicio (Home)
Fin (End)
Insert (Ins)
Supr (Del)
ß
À
Á
Â
^C
Control+Alt+Supr (Ctrl+Alt+Del)
^ Inter
ñ +Impr Pant
^+Impr Pant


16.- Mencione la bibliografía empleada en la resolución de estos ejercicios
17.- Anote sus comentarios o conclusiones.


ACTIVIDAD. MARZO 27 DE 2012


Resolver el cuestionario y publicarlo en el blog.

NOTA: Los temas que no conozca investiguelos en Internet

EJERCICIOS INFORMÁTICA

1ª) ¿Qué sistema de numeración utilizan los ordenadores para codificar la información a su lenguaje?¿Qué números utiliza?
2ª) Pasa de decimal a binario el número 125
3ª) Pasa de binario a decimal el número 1011
4ª) ¿Qué código es el que utilizan normalmente los ordenadores para convertir un número binario en una letra o en un carácter?
5ª) ¿Qué es un bit?
6ª) ¿Qué es un byte?
7ª) ¿Cuál es la unidad de almacenamiento en informática?
8ª) ¿Cuántos bytes son 1MB? ¿Y cuantos bits?
9ª) ¿Cuántos MB son 1TB?
10ª) Nombra las 4 etapas en las que se puede dividir el funcionamiento de un ordenador.
11ª) ¿Qué son los periféricos?¿Cuantos tipos hay?
12ª) ¿Qué se conoce como “procesar información”?
13ª) ¿Qué es el microprocesador?
14ª) ¿En qué dos partes se divide el microprocesador?
15ª) Explica los datos que determinan el rendimiento de un microprocesador.
16ª) ¿Qué es la memoria RAM? Nombra los 4 tipos que existen.
17ª) ¿De qué valores suelen ser los módulos de memoria RAM?
18ª) ¿Qué es la memoria ROM o BIOS del sistema?
19ª) ¿Qué es la memoria caché? ¿Cuántas hay?
20ª) Ordena de mayor a menor capacidad de almacenamiento las siguientes unidades de almacenamiento: DVD, disquete, disco duro (HD), memoria flash y CD.
21ª) ¿Qué es la placa base de un ordenador?
22ª) Nombra los tipos de slots que conozcas.
23ª) ¿Qué es el chipset?
24-¿Qué es importante conocer de una fuente de alimentación?
25- A parte de la capacidad, que otra característica es importante en el disco duro:
26- Nombra los 5 puertos que existen por cable:
27-Nombra las 3 formas de conectar de forma inalámbrica:
28-¿Cuántos sectores constituyen un cluster normalmente?
29-Nombra dos tipos de monitores diferentes:
30- ¿Qué es la frecuencia de refresco de un monitor?.¿En qué monitores se usa?
31- ¿En qué monitores se usa el tiempo de refresco?
32- ¿Qué significa y qué es el dot pitch?
33- ¿Qué monitores trabajan con una resolución fija por que si no se pierde calidad?
34- ¿Qué significa RTB?
35- Pon las capacidades de almacenamiento que tienen: un disquete, un CD-ROM y un
DVD
36-¿Qué significan los siguientes números en una grabadora de DVD? 54x24x52x
37-¿Qué es un DVD dual?
38-¿Cuántas tipos de impresoras existen?
39-¿Cómo se llaman las tarjetas usadas para conexiones bluethoot?
40-Saca una flecha de cada componente de la placa base de la figura que conozcas y pon su nombre